《霹雳小组4》(SWAT 4)是一个**人称的战术射击游戏,由Irrational Games开发,维旺迪游戏/雪乐山**于2005年4月5日发行,中文版则是8月1日,游戏的引擎采用Unreal Engine 2.0引擎和Irrational Games的**者引擎

《霹雳小组4》的试玩版(DEMO)曾出现过维旺迪游戏的标志,正式版发售后去掉了维旺迪游戏的标志

《霹雳小组4》(SWAT 4)跨入2016年,在世界各国仍有数量可观的玩家,图为法国swat4stats****统计的排名。

《霹雳小组4》(SWAT 4),由雪乐山发行,Irrational Games(无理*工作室)开发的一款战术FPS,这款游戏非常真实,在1999年,SWAT 3则把FPS、战术、真实三大要素结合到一起,赢得了核心玩家的广泛好评,《SWAT》系列就是真实反映S.W.A.T.职业生涯的战术游戏。它*初脱胎于1987年的老牌冒险解谜游戏《Police Quse》(**故事)系列,**代SWAT*早发布于1995年,它见证了冒险游戏由兴到衰的历程,同时也开辟了战术策略游戏的崭新领域,在游戏界被称为战术FPS的鼻祖,是之后《彩虹六号》、《三角洲部队》等战术游戏的启蒙导师

FPS大作《霹雳小组4》**启动——腾讯游戏(2005年01月24日)

《霹雳小组4》沉寂5年之后再度归来——太平洋游戏网(2005年04月05日)

战术射击游戏《霹雳小组4》今日上市——新华网(2005年4月7日)

——腾讯游戏(2005年04月11日)

北京布卡**发布维旺迪3款游戏精品——新浪网(2005年7月7日)

**人称战术射击《霹雳小组4》9月上市——杭州网(2005年08月01日)

与黑帮家族对决《霹雳小组4》资料片公布——新浪游戏(2005年09月23日)

《迅雷先锋4》(SWAT4)获台湾霹雳小组肯定深入战警大本营——巴哈姆特电玩资讯站(2005年11月20日)

——(腾讯游戏 2006年01月04日)

《霹雳小组4:斯代奇柯夫集团》上市——中华网游戏频道(2006年03月01日)

挑战美国黑帮《霹雳小组4:斯代奇柯夫集团》中文版登场——(太平洋游戏网 2006年04月07日)

作为广为关注的国内行业年度盛事ChinaJoy的后续之作,备受瞩目的2005年度ChinaJoy展会**游戏“金翎奖”评选大赛业已悬念揭晓,花落各家。针对单机类游戏,ChinaJoy设置了“玩家*喜爱的PC单机游戏金翎奖”以及“玩家*期待的PC单机游戏金翎奖”两个奖项。

在参选的众多单机游戏中,北京布卡电脑有限公司代理的《霹雳小组4》荣膺了2005年度ChinaJoy“玩家*喜爱的PC单机游戏金翎奖”。

雪乐山(英语:Sierra)成立于1979年,是一家美国电子游戏制作商和发行商。公司成立之初的名字是On-Line Systems,创始人是肯·威廉姆斯和罗伯塔·威廉姆斯**,公司位于奥克荷斯特,而后搬到佛雷斯诺。

雪乐山从80年**始制作图形冒险游戏,并因此获得成功,在电子游戏领域广为人知。其中数款游戏在视频游戏史上有很大影响。

**游戏(国王密使系列、霹雳小组系列、狩魔猎、X战警前传:金刚狼、变形金刚2:卷土重来、**恐慌F.E.A.R.)

2014年8月,德国科隆游戏展(Gamescom),动视宣布重启雪乐山品牌。雪乐山的两款新作已经确定为几何战争3和国王秘使的新作,其中几何战争3:维度由Lucid Games开发,国王密使的新作品由The Odd Gentlemen开发。

雪乐山品牌目前属于动视,是动视暴雪的子公司。2008年,雪乐山的商标被母公司动视吸收,一些原本经销权属于雪乐山的品牌(如古惑狼和小龙斯派罗)也归动视所有,之后这些作品由动视发行。2014年8月7日,雪乐山的**网站被重新**,网页上出现了一个新的雪乐山Logo和一句话"More to be revealed at Gamescom 2014."

【SWAT4开发团队Irrational Games】

Irrational Games成立于1997年,由Looking Glass Studios的三名前雇员:肯·莱文,崔泰源乔纳森和Robert Fermier创立。2006年1月9日,Take-Two宣布,他们已经购买该工作室,并会在2K Games品牌发布游戏。

北京时间2014年2月19日消息,游戏开发商Irrational Games联合创始人肯·莱文(Ken Levine)周二宣布,Irrational Games正式解散。

莱文表示,自己计划开设一个规模更小的工作室,员工数在15人左右。新工作室专注于其它类型的游戏开发。

莱文称,“我为Irrational工作室曾经的成就自豪,但现在我对其它类型的游戏更感兴趣。为了迎接挑战,我需要将精力集中到一个小工作室上。从某些方面来说,我将从头开始,一个以游戏受众为核心的小游戏制作团队”。

1997年,肯·莱文与乔恩-杰( Jon Chey)、罗伯-(Rob Fermier)一起,创办了 Irrational Games。 Irrational Games很快成长为电子游戏界的生力军,该公司的**作品包括《系统冲击2(System Shock 2)》、《超能力英雄(Freedom Force)》、《霹雳小组4(SWAT 4)》和《部落:**(Tribes Vengeance)》。但***的游戏当属**人称射击游戏《生化奇兵(Tribes Vengeance)》,2007年该作品首次亮相,为Irrational Games带来超过5亿美元的收入。

据悉,Irrational Games新作《生化奇兵:无限(BioShock Infinite)》已接近完成。肯-莱文决定将游戏版权交给“姐妹”公司2K Games。

2K Games是游戏开发、发行商Take-Two Interactive下属公司。莱文称部分Irrational Games公司员工将加盟其它Take-Two工作室。此外他还会举办一场**会,帮助旗下工作人员找工作。

虽然Irrational Games被收购到2K,但SWAT系列的开发权已经不再2K手上,不论是SWAT的哪一代2K都是没有开发权的,SWAT系列的开发权在雪乐山手上,然而雪乐山根本没有开发射击游戏的工作室,并且受限于动视暴雪,这无疑使很多玩家感到非常遗憾。

【Police Quest系列与SWAT的前世今生】

Police Quest**代*早于1987年发布,1992年重塑使用了256彩色VGA图形和引擎,**地提高了游戏的图像和音频,并取代了命令行界面点击

Police Quest**代直接催生了Police Quest II、Police Quest III、Police Quest: Open Season; Police Quest: SWAT(SWAT**代)Police Quest: SWAT 2(SWAT第二代)、SWAT 3: Close Quarters Battle(SWAT第三代) and SWAT 4(SWAT第四代)

【Police Quest系列创始人Jim Walls】

Jim Walls是一个退休的**,在1971参加了加利福尼亚公路巡警。15年后在枪击**中他受到了创伤导致他退休。

Jim Walls从枪击**的恢复过程中,遇到了Ken Williams,Ken Williams当时是雪乐山**(Sierra On-Line.)的开发人员。Ken Williams邀请Jim Walls去他家玩壁球、喝饮料,游戏结束后,Ken Williams告诉Jim Walls准备开发**类型的冒险游戏,并提出了游戏理念。Ken Williams告诉Jim Walls,他所需要的是一个真正的**参与设计,以保持真实。

谈话之后Jim Walls成为了雪乐山**(雪乐山**)的游戏设计师

Jim Walls声称,“当我**次坐在电脑前开始设计Police Quest故事时要求我必须显示开/关在哪里。我用两个手指输入整个故事(毕竟,当时我**的技能是追捕嫌犯然后把他们扔进监狱里)

Jim Walls***的作品是**个、第三个**任务游戏Police Quest games(1987年《**任务:死亡天使》Police Quest: In Pursuit of the Death Angel;1988年《**任务2:**》1988's Police Quest II: The Vengeance,;1990年《**任务3:亲情》(1990's Police Quest III: The Kindred)

在19***Jim Walls也开发了一个**游戏叫《代号:冰人》(Codename: Iceman)但对比的《**任务》(Police Quest)系列销量并不是很好。

后来的《**任务》(Police Quest)游戏系列(**任务四:开放的季节Police Quest: Open Season,**任务:SWAT(SWAT**代)和**任务:SWAT 2(SWAT第二代))是在Darryl F. Gates、Jim Walls离开雪乐山之后开发的。

2013年《Police Quest》创始人Jim Walls为新作《警区》(Precinct)在Kickstarter发起募资,《警区》(Precinct)由《霹雳小组》系列创始人Jim Walls领衔的团队开发,旨在将Sierra冒险游戏融合进现代的感觉,筹资目标是50万美元,《警区》(Precinct)于2013年8月25日宣布取消募资,这款游戏胎死腹中。

图为《地面部队》(Ground Branch)

时至今日市面上仍然有一些标榜《霹雳小组》(SWAT)精神续作的FPS游戏,无一例外的是玩家玩过这些所谓的《霹雳小组》(SWAT)精神续作后都不会买账,有些甚至做的还不如十年前的SWAT4,例如2013年烂到家之作的《**行动:红色利剑》,IGN点评4分,让人“再试一次”的游戏操作、糟糕的AI、蛋疼的菜单、没有内置语音**;让人头晕的任务目标;2016年的《CTU:**特勤队》,说是抄袭SWAT4毫不为过,大概有60%的相同玩法、操作和音效,比SWAT4更糟糕的AI、粗糙的动作,复杂的武器系统、糟糕的优化等等;2012年又有一款被众多玩家标榜为SWAT4精神续作的战术射击游戏《地面部队》(Ground Branch),由于仍在开发阶段,只能拭目以待等待发售后再做评论;战术射击游戏题材并不是很少,但好作品少之又少,跨入新时代值得玩家赞扬的战术游戏只有被评为2014年*佳战术游戏的《破门而入》(Door Kickers),也希望未来会有越来越多质量上乘的战术射击游戏能呈现给玩家。

霹雳小组4控制台,《霹雳小组4》秘籍与提示很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!

1、在Swat4.ini中找到[Engine.GameEngine],将 EnableDevTools=False变为EnableDevTools=True。

2、然后在游戏中按`(数字1左边的健,键盘左上)打开控制台

3、输入以下:(每关开始需重新输入,比如这关输入god后,下关开始就无效了,要再输入一次)

9、SetGr**ity X改变重力, X为重力值

10、SetJump X设定弹跳高度, X为高度值

12、光纤窥视镜(就是9号装备,那个有屏幕的)是重要工具,如果你自己不想带着,那要让至少二个队员带,这样一个挂了还有另一个

14、用光纤窥视镜察看看不见的角落是个好主意,你可以让你的队员去查看大多数角落

16、增加游戏难度的同时也会增加嫌疑犯和普通市民的士气(就是说他们会表现得更猛,玩过cm, fm的应该都明白)

18、一些起初不听话的嫌疑犯和市民,可以用杀伤力不那么大的散弹*、电*、***(应该是催泪弹之类,不然不炸死了

19、让他们听话,还有一个有效的办法就是射击他们不致命的部位,如手臂、腿,但是伤害嫌疑犯和市民会降低你的得分

21、任何当c2爆炸时躲在门后的嫌疑犯会被暂时炸得愣在那里

23、匍匐、慢行、点射都可让你的准星更稳,**度更高

25、被指派检查门(stack up)的队员也会检查**并报告门是否开着

27、***的*佳用途是在进入房间清场前招呼敌人的,记得在不同的情况下使用不同的***

29、大多数主、副武器都装有电筒,可用这种电筒照亮较暗的不容易看到里面的地方

32、在游戏目录ContentSystemSwatGame.ini中找到

33、SPDamageModifierEasy=0.5; SPDamageModifierNormal=1.0; SPDamageModifierHard=1.5; SPDamageModifierElite=1.5;

34、在easy难度中将SPDamageModifierEasy=0.5改为 SPDamageModifierEasy=0,如以normal、hard、elite模式玩

35、就将相应的1.0, 1.5, 1.5这些数字改为0,进入游戏后你和同伴还是会受伤且不能奔跑(耐心点慢慢走吧),但不会死.......

36、小弟初来乍到,翻得不好请老鸟指正!

OK,关于霹雳小组4秘籍和霹雳小组4控制台霹雳小组4秘籍与提示的内容到此结束了,希望对大家有所帮助。