汤姆克兰西:全境**,标准版和**版区别为:装备武器不同、世界地图不同、游戏剧情不同。

1、标准版:标准版的玩家可以同时装备两把武器,一把主要武器和一把**。

2、**版:**版的玩家可以同时装备三把武器,两把主要武器和一把**。

1、标准版:标准版的世界地图更小,资源获得的地点更少。

2、**版:**版的世界地图更大,资源获得的地点更多。

1、标准版:标准版没有新增的游戏DLC,游戏故事的主线剧情、诸多的支线剧情更短。

2、**版:**版增加了3个游戏DLC,游戏故事的主线剧情、诸多的支线剧情更长。

1、画面缩水其实挺厉害的,无论是远景还是近景都能挑出问题来。当然这次的美术风格很适合藏拙,而且至少PC也缩了,主机玩家多少会平衡一点(我B测是在PC上玩的,1440P分辨率开全高,也没感觉比PS4好到哪里去)。

2、当然主要的缩水并不是画面,而是“全境”的部分,缩成了“纽约5个大区里*小的那个之**”。不过这点不*在我玩到第5个小时之后,也不存在了——以曼哈顿的细节内容规模,真扩大到整个纽约,这游戏指不定要做到什么时候,【划掉】而且BUG得多到什么程度【划掉】。

3、同时,育婊很聪明地把游戏*开始的那一两分钟放在了布鲁克林,卖DLC之心昭然若揭。

4、回到游戏本身,游戏类型是**RPG这个就别争了,战斗方式是基于装备和技能的第三人称掩体射击,核心玩法是开放世界的打怪和收集,总的来说是个刷逼游戏——说的更贴切一些,就是个第三人称版本的真实系无主之地,同时在其基础上加入了大量网络游戏要素(合作联机,每日任务,PVP)。

5、除开**的手感,不错的数值(你把它当RPG玩,就不觉得精英怪血多了……),聪明且取巧的美术表现之外,Division*令我叹服的是叙事和关卡设计。

6、游戏中除了偶尔放片之外,把大量的背景故事都零敲碎打成ECHO、指南、录音等等碎片化的信息穿插在游戏过程中,在故事的细化叙述和游戏主线流畅度之间取了一个平衡——同为开放世界游戏,魂系列撬不开口,幻痛又有点喋喋不休,这次全境的叙事节奏我觉得刚刚好。

7、然后就是关卡设计,虽然我刚刚21级,但至少有3个主线关卡都给我留下了很深的印象,以**学校*后那段“开门接客”为*佳。其实Division的关卡**简单,无非就是室内和室外场景的切换,然后刷一波怪出来让你干(干你),但室内场景的近接交火和室外场景的远距离战穿插,节奏把握得*好。同时刘菲的无线电通话和利用手柄(PS4专用**)的随身系统播报,有效地提升了关卡流程中的紧张感。

8、此外,别看就是个突突突,场景的掩体设置和敌人刷新路线设置都非常合理,把如何攻克的选择权完全交给了玩家,根据组队成员的技能和风格,同一个关卡的体验也是截然不同的。

9、BUG依然存在,但比起AC大革命来说已经是天堂了,目前接近30小时的游戏时间里,导致游戏无法继续的重大BUG就只有一次穿地板。

10、联机……这次的联机模式是TCP混合着UDP还混合着host,导致了这么一个问题——你卡不卡不光取决于自己的网络状况,还取决于你队友的网络……这方面的技术我不是专家,为什么选择这样的联机方式,希望高人指点。

11、总的来说,Division在技术角度上不是一款**的产品,无论是联机体验还是画面表现;但在内容角度,尤其是策划对于游戏节奏的把控角度,是一款几乎完美的作品。

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