2.《信长之野望创造:战国立志传》:

《战国立志传》的主要人物是织田信长、德川家康、真田幸村。

《信长之野望创造》发行时间我2013年12月12日。

2.《信长之野望创造:战国立志传》:

《战国立志传》发行时间为2016年03月24日。

《战国立志传》进入游戏后能供选择的只有家臣、大名、城主三种游玩身份。其中大名与前作《信长之野望14》的玩法差异并不算大,主要是家臣模式,等于是一个新加入的玩法,也就是势力扮演玩法。

《战国立志传》跟《三国志13》很像,不过由于游戏整体的框架依然是《信长之野望14:创造威力加强版》的,剧本也只是多了一个大阪之阵。在游玩过程中,“战国传”只有大名身份才有,家臣模式下是没有剧情的。

参考资料来源:百度百科-信长之野望14:创造

参考资料来源:百度百科-信长之野望创造:战国立志传

现在有了V大的修改器,战法和特*的效果都一清二楚,再也不用纠结自建人物到底选哪个好了

数据分析包括手合中的战法、特*、以及大地图战斗中的特*,还有兵种和建筑强化等各个方面

一、手动战法(注意持续时间和充能时间的基础单位并不一样,持续时间2000基本才相当于充能时间的500,单位只有四分之一,所以不是持续2000就能无限放了)

1、齐吼充能时间1000,持续时间2000近战和远程**上升25%

2、鼓舞充能1000,持续2000,防御上升25%

3、神速充能1000,持续2000,速度上升25%

4、急袭充能1000,持续2000,近战上升50%

5、钓瓶击充能1000,持续2000,远程上升50%,天候无效(很多天候都会对**有负面效果)

6、瞄准狙击充能1200,远程上升25%,持续2000,敌人防御下降25%持续1000(没有天候无效,充能还多200,完全不如钓瓶,除非敌人防御比你**高,杂鱼用技能)

7、警备充能1000,持续1000,防御上升50%,速度下降50%(持续时间太短了)

8、咆哮充能1000,持续2000,近战上升20%,近战混乱敌人几率15%(15太少了)

9、穿透充能1400,持续300,近战**上升200%(持续时间*短,适合武将视点放一个之后立刻出突击,因为突击的备的**力还会额外+****,给敌人打击还是有点儿凶残的,适合单挑)

10、钓野伏充能1200,射击上升50%持续2000,敌人速度低下50%,命令不可效果持续300,并且会造成目标的**目标变成自己(也就是*敌深入技能,可以让别人去绕背)

11、追讨充能1200,近战上升50%持续2000,敌人速度低下50%持续1000

12、车悬充能1600,范围内己方近战上升50%,近战混乱敌人20%,速度上升50%,持续1000

13、啄木鸟,充能1600,近战上升****持续1000,敌**令不可持续300,并且造成敌人追击自己(山本勘助**的*敌战法)

14、三段击充能1600,持续1000,射击上升50%,造成敌方突击者混乱,远程混乱效果10%,天候无效

15、三河魂充能1400,持续2000,近战和防御上升50%,近战混乱10%,速度低下50%(作为充能1400的技能相当实用了,反正接敌之后速度基本没意义)

16、奥义一闪充能1400持续300,近战混乱敌人能力100(虽然100也不是必然混乱,但还是团战神技,冲到一堆敌人中间开一个经常能混乱到2个以上的敌人,混乱以后对方**防御速度全能力下降50%,混乱持续时间大约1000左右)

17、八尺鸟充能1600,射击上升50%,射程上升30%,越障射击,持续1000,天候无效持续2000

18、雷神充能1600,敌人速度降低50%持续2000,防御降低50%持续1000

19、扰乱充能1200,和你交战中的敌人速度降低50%,持续1000

20、足止充能1000,前方范围敌人速度低下50%持续1000(可以大合战的时候用来包围敌人,不过总体来说用处不大)

21、挑拨充能1000,敌**令不可持续300,让敌人以自己为目标(啄木鸟简化版)

22、煽动充能800,前方范围敌人强化效果消除

23、离间充能1200,前方范围敌人自相残杀持续300(自残只有一队敌人也管用,武将视点可以看到敌人队伍里有几个备变色了,但是自残伤害并不高,300的时间更是太短,就算一次离间到几队敌人还是没啥大用,当然,快死的己方队伍还是能用这招制造点儿输出的)

24、气势瓦解充能1200,持续1000前方范围敌人近战远程下降25%

25、触怒充能1200,持续1000前方范围敌人防御下降25%

26、诡计百出充能1400,持续1000,前方范围敌人近战远程防御速度全部下降25%

27、叱咤充能1000持续1000,前方范围同伴近战远程上升25%

28、激励充能1000持续1000,前方范围同伴防御上升25%(前方范围强化系列基本都是鸡肋,因为跑位很麻烦)

29、怒吼充能800范围友方混乱恢复(这个还是比较有用的,群战队里应该带一个)

30、临战充能1000,持续2000,速度,近战,防御,射击,上升10%……聊胜于无吧

31、底力充能800,消除周围妨害效果2个应该是指各种属*下降之类,也比较有用

32、狙击充能1400,持续300,射击上升200%,射程上升50%,越障射击(用了以后手动放齐射,注意虽然能越障射击然而还是不能越障发战法)

33、瓶割充能1400,持续300,近战上升200%,攻城强化妨害效果消除5个

34、千成瓢箪充能1600,持续1000,范围己方速度上升25%,近战上升25%,攻城强化

35、枪之又左充能1400,持续2000,速度上升25%,近战上升50%,防御上升25%

36、表里比兴充能1400,持续300,前方大范围敌人失去目标,命令不可,自相残杀(然而时间太短,没啥卵用,除非你用这招和敌人无限手合地图放风筝……)

37、六文钱充能1200,持续1000,近战远程上升****,防御下降25%(防御降的不多,充能又快,还算比较实用)

38、空蝉充能1400,前方范围敌人,防御低下25%持续1000,命令不可持续300,目标变换

39、蜻蜓切充能1600持续300防御上升250%,近战上升200%(短时间**赛亚人化……)可以武将视点用来和敌人硬拼战法

40、赤鬼充能1600持续300速度上升****,近战上升250%(速度上升的价值在于武将视点可以用来躲开敌人中轴线躲避突击齐射……虽然对操作要求很高,远不如蜻蜓切硬抗管用)

51、七本枪充能1400持续4000近战、射击、速度上升25%,虽然上升的不多,但是因为持续时间长,基本可以持续全场了,这种敬业的小弟秀吉居然有7个,再加上秀吉本人的千成瓢箪……这是葫芦娃的故事啊233

52、先悬之众充能1400持续4000速度防御上升25%

53、死兵充能1200持续1000近战远程上升****,防御下降25%(和六文钱完全一样)

54、猎虎充能1400,近战防御上升50%持续1000,敌**令不可持续300,以自己为目标,又一个钓鱼技能

55、镇西一充能1600持续300防御上升100,近战上升250,不如蜻蜓切

56、今孔明充能1400,前方范围敌人近战远程下降25%持续2000,命令不可持续300,目标重置

57、今张良充能1400,前方范围敌人防御下降25%持续2000,命令不可持续300,目标重置

58、三日月充能1200,持续1000,近战远程上升****,防御下降25%(又一个六文钱……)

59、五色兼备充能1600,持续2000范围我军近战远程强化25%

60、伊达者充能1400,持续2000近战远程上升25%,近战远程混乱20%(虽然概率不高,但是持续时间长,还算可以)

61、肥前之熊充能1400,持续2000,近战远程上升25%,攻城强化

62、坂东太郎充能1400,防御力上升50,近战上升25,持续2000,敌**令不可300,目标初期化

63、鬼小岛充能1400,防御近战上升50%持续1000,敌**令不可300,目标变成自己(钓鱼技能)

64、筷之才藏充能1400,持续2000,近战上升50%,近战混乱25%

65、仁王门充能1400,持续2000,防御上升****,速度下降50%

66、三本之矢充能1400,持续2000,远程强化25%,远程混乱15%

67、老练充能1200,持续1000近战远程防御上升25%,混乱回复1次

68、黑田武士充能1400持续2000近战上升25%,近战混乱15%(不如才藏)

69、皆朱枪充能1400近战防御上升50%持续1000敌**令不可300,目标自身(钓鱼)

70、一之太刀和奥义一闪相同,都是1400充能 300时间内近战混乱100

自建武将*好用的还是单人强化战法,毕竟团战机会并不多,城战躲猫猫大家都不在同一个门……个人认为其中*好用的主要是两种,防御持续加强类的,或者**短时间大幅度强化类的,毕竟自建武将出征主要麻烦的就是兵力损耗,而短时间大幅度**强化的也可以配合突击和齐射一口气干掉敌人,同样可以降低兵力消耗

所以防御系比较推荐的是三河魂,仁王门,三河魂攻守兼备还带小概率混乱,仁王门长期持续****防御强化,速度降低对于和敌人正面杠的情况基本没啥影响。

**系的话近战蜻蜓切*凶,远程可以考虑狙击,都是点开以后武将视点手动发动突击或齐射,一次技能时间内可以干掉对方几千人。短时间干掉*多的敌人才是**的真意。

如果同时考虑**和攻城砸门的话,瓶割也很实用,200%近战强化加攻城强化,一个土龙攻跳进去打开直接强攻偷城。

人物特*在战场中和大地图上的效果是不一样的,并且是随机发动一个的,有时候一场手合也出不来一个,但是出了的话基本相当于一个免费战法了,至于概率什么的听天由命吧233

1、赤备,有骑兵时候几率触发,2000时间内近战和速度上升50%

2、枪弹正,无骑兵和铁炮时触发,2000时间内近战50%,防御25%(也就早期用一用)

3、神弹,有铁炮时触发,2000时间内远程和射程上升50%,越过障碍射击

4、姬武者 300时间内完全**(不是防御上升,而是****,一切伤害和技能都无效)

5、夜叉 1000时间内近战,远程,防御上升30%

6、鬼、1000时间内近战,远程,防御上升50%

8、地黄八幡开战后必然触发,1000时间内近战和速度上升50%(这个技能合战和大地图都很有用)

9、倾奇者 1000时间内速度,近战上升****,防御下降50%,混乱乱战**20%(比创造算是实用了还是不好用了呢233)

10、军神 1000时间内近战、远程上升50%,近战混乱20%

11、剑豪 1000时间内近战上升****(不过没有开局触发)

12、独眼龙 1000时间内速度、近战、远程上升30%

13、花实兼备 1000时间内速度、近战、防御上升30%

15、七苦八难 1000时间近战远程上升75%防御下降30%

17、风林火山 1000时间速度、近战、远程、防御上升25%,混乱回复

18、真武士 1000时间防御上升50%(合战中并不需要60%兵力也能触发)

19、谋神 300时间内,前方范围敌军命令不可、目标变化、防御降低50%,自残

20、上忍 2000时间内速度上升50%防御力上升25%

21、倾城 1000时间内前方大范围敌军防御力下降50%(然而经常会在前方根本没敌人的时候触发233)

22、下克上 1000时间内近战远程强化****,防御力上升25%(触发条件不清楚,如果是随机的话那么碉堡了,如果要求敌人规模大的话,意义就不大了)

23、铁甲船海上必然触发持续时间9999近战射击上升****,防御上升50%,近战远程10%混乱敌人(海战手合神技,然而除了打四国一代基本没机会海战,要是沿岸城市能从海上**就碉堡了)

针对武将视点的技能的加成,是直接加在你的对应的备(小队)上面的,和其他技能可以叠加

1、突击 300时间内乱战上升50%,防御上升200%,速度上升50%,敌本阵突击,200时间内造成敌人后退

2、齐射 300时间**击上升50%,射程上升****,350时间内速度上升50%(士兵跑位效果)

3、突破加固 200时间内乱战耐*100——注意耐*100的意思是完全免疫,效果就是对面的骑兵撞上来之后直接被弹回去

4、矢弹加固 200时间**击耐*200……

5、士气高昂备士气回复50(就是小队血条)(方阵专用技能)

6、后备投入完全挂掉的队回复2个(方阵专用)

7、接舷突击的海战版本,数据完全一样

但是实际用起来,武将视点技能的效果远远大于50%,很可能是因为这些**是直接越过敌方的备去**本阵的,略过了敌方备的防御效果,所以我才说要配合蜻蜓切之类300时间内大幅度强化的技能使用。

**种是不需要发动(恒定有效),随时可能触发,战斗中才触发,三类

第二种是发动时兵力限制的区别,很多技能是30%,40%,60%兵力才能发动,也有不限的

第三种是发动条件——包括战斗开始、行军、攻城、撤退、野战等一系列细节差异

剩下的当然还有几率,持续时间,影响对象等多种因素,这几种要素相互组合,效果很复杂,我根据实战意义分为三大类,恒定有效的,战斗中触发的单次效果,触发后持续一段时间的buff

注意,战法加成是只有不可叠加的百分比的,而特*加成还有一个可以叠加的百分比,我以后一律称之为固定值类,或者干脆我所有没有标百分比的,都是某种固定值,因为这类值的算法不是简单的百分比加成,似乎还和双方人数和基础参数有关,比较复杂

1、疾走、电光火石、神速增加行动速度3、5、7,(这个数值并不是百分比,也不是10百分比,感觉而言,恒定行军速度大约是20左右,总之加速行军是重要技能,小弟刚正面,你绕侧翼甚至背面,大地图夹心饼干吃得各种开心。)

2、策士形态变更时间减少10,用处不是很大,不过比敌人变阵速度快然后趁敌人没完成变阵,立刻手合,可以夜袭敌人,开战以后是夜间背后**+敌人混乱效果,几乎可以无伤全歼敌军,所以是野战手合专用的,不过后面的军略家更好

3、军略家居城士兵练度+5,形态变更时间减少20(必备神技)

4、坚守在阵上面的战斗效果增加20(大但是因为限定在己方阵上面,所以基本没用,毕竟玩家要守也是守城手合,野战守己方阵的机会太少)

5、捕缚、幸运、不幸——抓人和被抓效果变动10(10到底意味着多少说不清,抓人略有用,但用处还是不很大)

6、韦驮天移动不受天候影响,速度增加5,(虽然其实下雪天也没多少,完全可以雪天不出兵,当然半路上遇到就倒霉了,所以为了用兵自如,*好点一个)

7、名人这个略吊、**固定值、防御固定值、移动、形态变更、阵所战斗、夹击效果全都上升5……5虽然不多然而是5项恒定啊,可以有

8、兵站*练、远路踏破军粮消耗改变10、15(不知道这个数值啥意思,如果只是10%和15%的话基本完全没啥用,毕竟兵粮耗尽*大的原因就是敌人拦路和围城耗时,早点干掉敌人马上就能吃到饭)

9、余禄经验上升效果+12,虽然+12是多少说不清楚,实际用起来效果还是挺明显的,可以考虑加一个,不然你打下大半个**可以开总无事令的时候属*都还没满,特别是配合那些根据属*差增加技能效果的,神效。

10、民心掌握城代以上,居城民忠上限+5,每月回复+1,人口增长+5(开局以及当手下都比较有用,扮演武将*头疼的就是自己主城雄兵数万却半天恢复不满导致练度常年只有3,民忠高了兵回的也快,不过这个加的不多,远不如福禄应稳)

11、土木名人整备街道效果+1,还附带土龙攻,很多规模不大的城,可以手合直接进入天守强拆,几乎不耗一兵,几天就下一城。

12、治水巧者、利殖达人**效果上升20(并不是20点,反正玩家点这个没啥意义……,我们要**也是**统御和武力经验的)

13、筑城名手筑城规模效果增加110,如果选择筑1级城的话,出来的城直接是3规模的,然而选择筑7级城并不会成为8规模的巨城……主要的作用是选了这个附送手合的大炮和井阑

14、外交术外交效果+3虽然外交很重要,但这种很多小弟都能学会的技能就不要自己学了

15、数寄者一定概率得到家宝是家臣的话会给你献上,不过数值显示是27,这个概率实际到底有多大实在不好说,反正不是你自己该选的……把古田织部招来就算了

16、诓人全体臣下忠诚+2看着虽然不多,然而由于忠诚度关联到其他很多特技的大地图发动效率,所以作为君主其实是神技,更不要说被人策反谋叛之类的麻烦事儿了

18、创造君主的*大神技能,有了这个3系政策随便你开,收入兵力民忠要啥有啥,铁炮与骑兵齐飞,南蛮与寺庙一色。

19、君臣分禄让副将的属*完全发挥,然而我们自建武将会不用全百人物么……毫无用处

20、福禄应稳*大民忠+10人口、民忠提升、兵力恢复增加,又一个神技,不过这个的民忠恢复和民心掌握的是重复的,不能叠加,小小的遗憾。

21、密使密谈效果+2(虽然密谈是家臣扮演的核心人才来源,然而2点还是略鸡肋了,可有可无)

23、旗本守备固定值+15统御经验增长+5

24、马廻众**固定值+15勇武经验+5

25、母衣众攻防固定值+10统御勇武经验+5

26、新参众作为大将则**固定值+15

27、谱代众城主时居城民忠+10,民忠回复+1

只要你保持满足这个条件的部队状态,就会一直带着这个buff,像多少百分比兵力的,撤退的,比敌人兵数多少的很多都是这类

1、气合、舍身、背水兵力低于40%,**固定值增加10,15,20,垃圾技能,谁家兵力低于40%的部队还能长期放前线啊

3、迅奋人数不足60%,**固定值上升15

4、七苦八难兵力60%,**固定值上升20,防御固定值下降10

5、不惜命身兵力60%,**固定值上升25,防御固定值下降10

6、真武士兵力60%,防御固定值上升50(你没看错,50,恒定系神技,虽然堆高了并不能无伤,但是可以把伤害降到很小,不过注意,真武士这种一队只能触发一个,3个人都加也不能叠加。)

7、百万一心部队有血族时,**固定值上升10,阵型变化加快20,恒定固有,还是很有用的,可以靠自创副将或者把血缘设定为血亲多的大名家

8、一门众增加攻防固定值各10,可叠加3人

9、副将作为副将**固定值增加20,来两个,酸*

10、内助功作为副将防御固定值增加20也来两个

11、波状** 3人一队的时候**固定值+10,夹击效果+20,不知道能不能叠加

12、坚阵比敌人人数多则防御固定值+10

13、信仰心比敌人人数少则**固定值降低20,防御固定值上升20,莫名其妙的技能……

14、海战名人只要在海上就恒定发动,攻防固定值+30,然而海战机会实在太少,我们还不如直接用铁甲船手合。

15、野战名人陆上恒定攻防固定值+20必备技能

17、逃弹正撤退时**、防御、速度、变阵都+10(然而并没有什么卵用……)

18、舍*撤退时**防御+20固定值速度+5(你特么在逗我?)

19、撤退佐久间撤退时防御+20速度+5(已经无语了)

20、不善攻城、攻城、攻城达人,攻城达人的时候**+10,士气降低效果+30

21、上忍围城时令箭塔反击无效……(大地图无卵用,手合攻城可以加速加防,鸡肋)

22、见切行军中防御力下降10%速度上升5,变阵时间减少20,又一个必备神技,行军防御下降基本可以无视,除了手动操作的玩家自己,有谁能打到行军状态的敌人?

C、出城后随时可能发动,但有持续时间的

注意以下概率还和人物忠诚有关,忠诚高可以增加部分技能触发概率,高忠诚能+10%概率,但是具体是哪些并不很明确……

1、倾奇者 10%发动攻防+20,持续30天,貌似本作没有不受控制的问题了

2、新参众 10%发动**+15,持续30天

3、不屈兵力低于30%才概率发动,而且只提升10防御,只持续10天,我严重怀疑是数据写错了……反正是垃圾技能

4、名将主城练度+10恒定有效,5%几率增加20防御而变阵时间延长20,只持续10天,基本除了练度+10很重要其他可以无视

5、猛将主城练度+5恒定有效,5%几率增加5%**,20**固定值,减速10点,持续10天(这个技能基本是个坑,因为随时发动,你未必能打到敌人,减速却是经常会严重坑到你,不是为了那5练度根本不选它)

6、智将 5%触发,10天持续,降低10防御提升20夹击效果……垃圾

7、信长的野望 5%触发 10天持续,提升10攻10防,5速度,变阵加速10,围城效率提高10,夹击效果上升10,设营效果上升10

总体而言平时概率持续触发的基本都是渣渣,完全不能保证在你需要的时候发生,不需要的时候反而可能添乱……远不如恒定系和战发系

这类就是每次交战跳伤害的时候会跳出来一次,虽然只一次,但是很多效果都比较惊人,还是很值得学几个的——注意这些都是每次交战只能跳一个,有这个就没别的

这三个都是概率****但只有一次,而且还和其他段数更高的冲突(比如你出了鬼,剑豪就发动不了了,所以其实如果你有鬼和虎,就完全没用,地黄八幡还可以手合玩一下)

4、大炮陆上20%概率,伤害增加20%

5、铁甲船海上概率20%,伤害增加20%(这两个都是手合神技,大地图鸡肋)

6、马术有骑马队则20%发动,伤害增加10%

8、远当、神弹有铁炮,则20%概率伤害增加10%,20%

9、枪术、枪弹正没有骑兵和铁炮则20%概率增加10%,20%的伤害

以上6个除了赤备能改手合的模型略有观赏效果之外,其他都是渣渣……一个大炮顶它们全部……鬼和虎还额外多20珍贵的防御……

10、倾城敌方武将为男* 30%概率敌人**降低30%

11、姬武者敌武将男* 5%概率**

12、夜叉 30%概率增加15%**防御

14、虎 30%概率增加20%**防御——这两个都比大炮好

15、突击统御高于敌人则 20%概率增加10%**和20**固定值

16、枪衾统御高于敌人则 20%概率增加10%防御和20防御固定值

17、猛攻、铁壁、鬼谋、神算这4个则是当你勇武或智略比敌人高的时候才能触发的突击和枪衾……基础属*完全一样,属*差修正加多少不明,如果1点属*差+1%效果1固定值的话还是很凶残的。

E、战斗中概率触发并且持续一段时间的buff

1、所有的武家*职——幕府赐予或者你自己当将军得到的,不是买来的文*

根据*位不同,五位*职增加30的包围士气降低效果,四位的增加40士气降低,

从三位的管领降低20%敌人速度,20城池士气

从二位的关东管领降低30%的速度和士气

征夷大将军则降低敌人20攻防固定值并且造成敌人不能移动(慧眼效果)

因为这些是额外获得的,所以有就好,没有也无所谓,毕竟除非幕府是你盟友或从属,否则等你当上将军都可以直接总无事令了。除非你选足利家开局……至于德川秀忠战5渣可以无视了……

2、风林火山,10%概率,10天,防御50%,**固定值50,防御固定值20,速度上升5,变阵加快20(进退自如),防御神技,武田威武

3、军神 10%概率,10天,**增加****,**固定值增加50,虽然看上去很好,但是实战效果远不如风林火山,因为不损兵打死敌人才是终*王道

4、花实兼备,西国无双 20%概率,10天,攻防固定值+20,形态变更加速20

5、谋神 10%概率,持续20天,让敌人混乱,然而并没有手合混乱的全属*减半,只是会导致敌人逃窜回城,而敌人逃回城下以后依城而战反而战斗力更强了……垃圾技能……也就真田爸爸四面强敌的时候可以用来退敌。

6、独眼龙开始战斗必然触发,20天内**、速度、变阵速度持续提高,**到28……然而还是没啥大用……毅力稍微强点儿,10天内攻防上升,**效果20

7、封杀智略高于敌人则20%概率 30天时间,敌人**固定值下降20,还算略有用,不过比起风火、花实、西无还是差太远了,虽然说可以叠加这点是个小亮点

8、忍 20%几率,30天,让敌人切换形态减缓20

9、下克上如果兵力远远少于敌方(具体多少不清楚),则攻防固定值+50,持续时间30天(你基本不会去少打多啦,然而遇到敌人有这个你就郁闷了)

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