武器篇\x0d\x0a\x0d\x0a战士的武器选择*为丰富甚至说成是全职业*丰富的。但通常情况下我在用战士进行游戏时却鲜有像守护者那样根据boss或者关卡不同更换武器,归根到底是因为战士武器伤害相关的特*加成*高。\x0d\x0a\x0d\x0a【巨剑】平衡与残暴并行《激战2》战士玩法加点详解\x0d\x0a\x0d\x0a巨剑是战士一种相对较为全能的武器选择,无论是升级还是后期的副本,无论是pvp还是wvw,巨剑始终是战士选择率**的武器。对比其他武器,巨剑*大的优势在于特*加成后可以通过暴击获得威能恩赐。守护也有类似特*,但守护暴击获得威能有内置cd1秒,而战士则没有,这1秒的差距让两个特*的使用价值存在了天壤之别,也就是说守护一个大剑2,通常只能获得2-3层might,但战士的大剑2则可以轻松到达25层的满威能。\x0d\x0a\x0d\x0a大剑1:平淡到甚至可以称之为废物的技能,出招动画*慢,除了可以叠加破甲外毫无使用价值。\x0d\x0a\x0d\x0a大剑2:俗称百斩,基本是战士**度**的技能了,同时也是战士站桩dps**的技能,cd仅有8秒。但此技能的短板在于需要3.5秒的静止施法时间,期间的任何其他动作都会打断百斩。事实上大多数时候,战士都没有机会把它用完。\x0d\x0a\x0d\x0a大剑3:通常鉴别一个大剑战士玩的如何,看他大剑3耍的怎样就可以了。首先,这是一个堪称完美的位移技能;其次,这是一个堪称完美的伤害技能;*后,这是一个堪称完美的闪避技能。除了完美,我想不到更多的词来形容这个技能。\x0d\x0a\x0d\x0a大剑4:大剑仅有的远程限制技能,当然,pve中,你也可以用这招来拉怪。\x0d\x0a\x0d\x0a大剑5:位移技能,通常我不推荐将这招作为伤害技能使用,因为出招动画实在太慢。\x0d\x0a\x0d\x0a大剑F1:你没有任何使用这个技能的理由,大概??除了手忙脚乱。\x0d\x0a\x0d\x0a【大锤】平衡与残暴并行《激战2》战士玩法加点详解\x0d\x0a\x0d\x0a控制,除了控制还是控制。控制就是对大锤*好的形容词。F1范围晕眩,3范围致残,4范围击飞,5击倒,没有一个其他职业,没有一把其他武器,仅仅是一把武器就有四个控制的,还都是群控。无论是wvw还是pvp,大锤战都是一个团队的中坚力量。想想看,一个自带坚定、免疫**的大肉球径直滚进敌人队伍里一顿控制乱甩能起到多么出众的搅屎棍效果。\x0d\x0a\x0d\x0a大锤1:伤害比大剑1稍高,但大多数时候除非你没有技能可用,那么你还是用不到这个技能。原因很简单,大锤追求的就是*限化的控制能力,而大锤1起不到任何控制作用。\x0d\x0a\x0d\x0a大锤2:大锤的核心输出技能,虽然附带八秒的虚弱**但本身并不带有控制,不过作为大锤爆发力*强的技能,你并不会缺少使用它的时候。\x0d\x0a\x0d\x0a大锤3:一个扇形范围的冲击波,致残击中的目标,控制三连击其2。搭配天赋可以有范围定身效果。\x0d\x0a\x0d\x0a大锤4:抡一圈锤子,击退周围的目标,控制三连击其3。\x0d\x0a\x0d\x0a大锤5:一个单体的两秒倒地控制,作为一个单体控制,出招前摇很慢,建议f1击晕后使用。\x0d\x0a\x0d\x0a大锤F1:一个240码范围的群体**,附带600码跳刀效果。完美的起手控制,控制三连击之1。\x0d\x0a\x0d\x0a【长弓】平衡与残暴并行《激战2》战士玩法加点详解\x0d\x0a\x0d\x0a长弓本身的直伤和**伤害都是挺不错的,但悲剧之处也在这里。激战2特殊的伤害计算让一个职业的**伤害和直接伤害被严格区分开。于是,长弓就沦为了*完美的限制武器。只有*少数,*为非主流的**build会把长弓作为核心武器。\x0d\x0a\x0d\x0a长弓1:二连射,伤害马马虎虎,比来复枪1稍高,但弹道完全不如来复枪1。\x0d\x0a\x0d\x0a长弓2:扇形aoe伤害,和游侠斧2一样,贴近使用伤害其高,同时附带燃烧**。\x0d\x0a\x0d\x0a长弓3:伤害*高的爆炸箭,但弹道无比坑爹。\x0d\x0a\x0d\x0a长弓4:击中后有个范围致盲效果,就限制*来说还不赖。\x0d\x0a\x0d\x0a长弓5:捆绑定身3秒加不俗的流血伤害,就远程限制效果来说是相当不错的。\x0d\x0a\x0d\x0a长弓F1:很好用的范围火圈,大概,也就这样了,但所幸火领域的适用*很广,正因为如此,无论是pve还是pvp,甚至wvw都有长弓的一席之地。\x0d\x0a\x0d\x0a【来复枪】平衡与残暴并行《激战2》战士玩法加点详解\x0d\x0a\x0d\x0a来复的价值体现在爆发伤害上,无论是**4+3还是f1,**战士都堪称一个狙击手一般的职业。\x0d\x0a\x0d\x0a来复1:很弱的平A,除了**的弹道外一无是处。\x0d\x0a\x0d\x0a来复2:带有6秒致残的限制技能。\x0d\x0a\x0d\x0a来复3:连狙,大概可以这么称呼这个技能,技能从伤害到描述都接近于游侠的长弓2,动画时间优于游侠长弓2,但不像游侠长弓2那样可以叠加破甲。所以两技能对比下55开吧。\x0d\x0a\x0d\x0a来复4:无限给某个单位保持 8层破甲,到cd就用吧,团队增加8%伤害,***具团队价值的技能。\x0d\x0a\x0d\x0a来复5:击退技能,近身才能命中。\x0d\x0a\x0d\x0a来复F1:俗称爆头,是一个比百斩的**度有过之而无不及的技能,一个名声远大于实际使用效果的技能。需要1.45秒的禁止施法动作,然后射出一发入魂的强力**。通常zerk build暴击伤害大概在10000出头。\x0d\x0a\x0d\x0a主手\x0d\x0a\x0d\x0a【主手斧】平衡与残暴并行《激战2》战士玩法加点详解\x0d\x0a\x0d\x0a就直伤战士来看,超高的直接伤害量让斧子很显然成为了使用价值**的主手武器。\x0d\x0a\x0d\x0a斧1:就战士全部武器的平A伤害来看,斧1毫无疑问可以夺冠。斧1是一套三连击,每次连击伤害都有增加,全程来看,一共六次跳出伤害,其中第六次的跳出伤害量远高于前五次,所以使用斧1时候尽量出完六刀再使用其他技能。Btw:翻滚并不会打断斧1的连击计算。\x0d\x0a\x0d\x0a斧2:4层破甲,团队增伤技能,能用则用。\x0d\x0a\x0d\x0a斧3:远程限制技能,pve中可用于拉怪。\x0d\x0a\x0d\x0aF1:出色的跳斩,爆发伤害*高。但我在副本中很少会使用它,因为从持续输出的角度来看,满怒气的伤害增益显然高于单次爆发出的高额伤害。\x0d\x0a\x0d\x0a【主手剑】平衡与残暴并行《激战2》战士玩法加点详解\x0d\x0a\x0d\x0a原本出色的**伤害武器,但之前的一次技能修改,让这把武器成为了一把兼顾直伤和**的混伤武器。\x0d\x0a\x0d\x0a剑1:三连斩,前两刀叠加一层8秒流血,第三刀致残。连续使用可以无限致残目标并给目标叠加10层左右的流血**。\x0d\x0a\x0d\x0a剑2:600码范围的跳斩,命中后3秒致残目标。\x0d\x0a\x0d\x0a剑3:目前版本是直伤*高的爆发技能,尤其在目标半血以后,直接伤害量接近于斧子的f1,是斧1第六刀的两倍伤害。\x0d\x0a\x0d\x0aF1:在定身目标的同时给目标秒叠8层流血。怎么说呢,从**输出的角度来看,一套武器却仅仅只有流血伤害是比较尴尬的,因为流血一直处于**消除的**梯队,就算你流血叠的再高,很可能被别人一个技能秒驱。这就是片手战士*悲剧之处。\x0d\x0a\x0d\x0a【主手锤】平衡与残暴并行《激战2》战士玩法加点详解\x0d\x0a\x0d\x0a主手锤的使用价值和大锤类似,都在控制上,不过主手锤更偏向于单体控制。\x0d\x0a\x0d\x0a小锤1:三连击,就单手武器来说,**频率慢得甚至和大剑有的一比,但第三次**的伤害*高还附带5秒虚弱效果。\x0d\x0a\x0d\x0a小锤2:在1.5秒内格挡下次伤害,如果敌人在近战范围内就自动反击,伤害*高。\x0d\x0a\x0d\x0a小锤3:近身瞬发单体晕眩1秒,抬手*快,算是较好的起手招式。不过需要注意的是,晕眩不同于**,晕眩后依旧可以移动甚至闪避,只是不能使用技能。\x0d\x0a\x0d\x0aF1:瞬发单体**3秒,就单体控制来说,完美无缺了。\x0d\x0a\x0d\x0a副手\x0d\x0a\x0d\x0a【副手斧】平衡与残暴并行《激战2》战士玩法加点详解\x0d\x0a\x0d\x0a如果你的build经常会缺少狂怒的话,副手斧子还是个不错的选择。\x0d\x0a\x0d\x0a斧4:双持武器同时**,命中目标后获得3秒狂怒。\x0d\x0a\x0d\x0a斧5:旋风斧,3.5秒内对周围目标造成伤害,就伤害量来看比百斩低了不少,但可以移动施法是此技能*大亮点。\x0d\x0a\x0d\x0a【副手剑】平衡与残暴并行《激战2》战士玩法加点详解\x0d\x0a\x0d\x0a海量的折磨伤害以及**的格挡还击技能,*佳伤害输出类副手。\x0d\x0a\x0d\x0a剑4:二段击,**段是一个远程投射技能,命中目标后造成超大量的折磨伤害,第二段可以造成和斧1第六击伤害类似的直接伤害。堪称完美的拉怪技能。\x0d\x0a\x0d\x0a剑5:2秒内格挡下次**,格挡成功后自动还击,如果未命中目标,那么转换成主动技能,使用后增加怒气值。\x0d\x0a\x0d\x0a【副手锤】平衡与残暴并行《激战2》战士玩法加点详解\x0d\x0a\x0d\x0a群体控制以及群体破甲,*佳团队输出类副手。\x0d\x0a\x0d\x0a锤4:4层破甲,增加团队伤害。和斧2配合可以秒叠8层破甲\x0d\x0a\x0d\x0a锤5:范围击倒,为团队提供更好的输出空间。\x0d\x0a\x0d\x0a【盾】平衡与残暴并行《激战2》战士玩法加点详解\x0d\x0a\x0d\x0a单体晕眩,**技能,*佳防御类副手。\x0d\x0a\x0d\x0a盾4:300码短冲锋,命中目标造成1秒**。\x0d\x0a\x0d\x0a盾5:三秒内格挡一切伤害,包括免疫控制效果,是战士*佳的**技能,比剑5和忍痛姿态都更为**。\x0d\x0a\x0d\x0a【号角】平衡与残暴并行《激战2》战士玩法加点详解\x0d\x0a\x0d\x0a*佳团体削弱副手,wvw*佳副手选择。\x0d\x0a\x0d\x0a号角4:12秒内获得迅捷,同时驱散周围盟友的残废,定身和冰冻**。\x0d\x0a\x0d\x0a号角5:周围的盟友获得活力恩赐,周围的敌人被虚弱。

1、这里是各种职业各种属*的组合技能讲解

2、火:守护,战士,工程,游侠,元素

3、组合结束技(combofinisher):可以在启动技的区域内穿过,或在启动技能范围内产生。例如玩家可在组合区域内创造一个投射物,或者旋转,或者跃击。一个适合的启动技可以增加结束技的伤害或者造成额外效果。例如,在火墙旁使用旋风斧会向四周投射火球。结束技在同一时间只能和一个启动技相互作用,结束技只能和*先出现的启动技相互作用:例如,如果一个水区域覆盖了一个火区域,在此区域内产生的冲击结束技不会和水区域产生组合,只能和火区域产生组合而出现威能效果。

4、冲击结束技(Blastfinisher):以360度全方位向发生冲击结束技周围的所有敌人或盟友产生效果。

5、跃击结束技(Leapfinisher):或对自己,或对目标敌人产生效果。

6、投射物结束技(Projectilefinisher):或对目标敌人,或对邻近目标的盟友产生效果。(常见的投射物技能会标示出每次**有20%的几率产生效果,而未标示的则为****)

7、旋转结束技(Whirlfinisher):随机向四周发射投射物,每一束投***的投射物都相当于投射物结束技。

8、当发生技能组合时,技能组合的效果值是由使用结束技的那位玩家的属*值决定的。这关系到那些可以造成伤害**,或者水区域**的效果。

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