一、《帝国时代2征服者》的定制战役

帝国时代2征服者(AOE2 Conquers)新增战役"三国志**幕黄巾之乱"

帝国时代2征服者(AOE2 Conquers)新增战役"三国志第二幕群雄割据"

帝国时代2征服者(AOE2 Conquers)新增战役"三国志第三幕千里走单骑"

帝国时代2征服者(AOE2 Conquers)新增战役"三国志第四幕刘备据新野"

帝国时代2征服者(AOE2 Conquers)新增战役"三国志第五幕赤壁之战"

帝国时代2征服者(AOE2 Conquers)新增战役"三国志第六幕孔明气周瑜"

帝国时代2征服者(AOE2 Conquers)新增战役"三国志第七幕刘备进西蜀"

帝国时代2征服者(AOE2 Conquers)新增战役"三国志第八幕玄德取东川"

帝国时代2征服者(AOE2 Conquers)新增战役"三国志第九幕陆逊烧连营"

帝国时代2征服者(AOE2 Conquers)新增战役"三国志第十幕诸葛出祁山"

帝国时代2征服者(AOE2 Conquers)新增战役"三国志第十一幕大结局三国归晋"

二、帝国时代2征服者——战役模式攻略德意志篇

Barbarossa(巴巴罗萨,神圣罗马帝国皇帝,1155-1190)

**关 Holy Roma Emperor

为了在德意志各公国树立威信,你必须找回散落在各公国境内的六个遗迹中的四个,不用怀疑,除了蒙古人保持中立外,其余的都是你的敌人,你在地图的正中央,周围有Austria(奥地利)、B**aria(巴伐利亚)、Saxony(萨克逊)、Swabia(斯瓦比亚)、Bohemia(波西米亚)、Burgundy(勃艮地)六个**,有的可能有多个遗迹,有的可能一个都没有,只能一个一个找,一般都放在教堂里,要摧毁教堂才能拿到,也有的没被发现就在空地上。本关可以有城堡制造条顿的特色兵种—Teutonic Knight(条顿武士),**力很强大,护甲也厚,就是速度慢点,实战中还是很有用的。以条顿武士和游侠编成混合编队,再辅以手推炮(比投石机好用,投石机如果能象CC2中的远程大炮可以自动展开/收起就好了。)就可以攻无不克了。

第二关 Henry the Lion(狮子亨利)

任务:消灭波兰人,波兰人没有什么实力,但这关一开始你没有城镇中心,连农民都没有,只能靠Saxony(**)和B**aria(红色)为你提供资源,来得太慢,而且无法升级到帝国时代,正愁着,左角上的狮子亨利(橙色)忽然叛变,公然宣布他才是德意志的国王,岂有此理,回师进攻狮子亨利,在*角落的地方(白色方框处)关着几个农民,救出来就归你了,这下解决大问题了,升级,制造手推炮,很快就可消灭波兰人,过关!

第三关 Pope and Antipope(教皇的拥护者和反对者)

罗马的教皇这个老东西居然不识时务,我要让他明白,我才是神圣罗马帝国的**主宰!本关任务:将米兰的大教堂转化过来。始发位置在右侧的半岛上,有一个教堂、一个市场、四名僧侣、十一个士兵,三艘炮舰何一艘运输舰,首先将木材、食物、石料全部换成钱,在教堂里把僧侣的所有项都升级,与此同时用三艘炮舰掩护运输舰分三次,绕过河中小岛,在岛后的大陆登陆,从Millan(蓝色)的农田中通过,到达如白色方框所示位置,这里是米兰城的城门,经常有马车出入,趁马车进出之际,迅速进入,这时电脑会发出警报,不要理睬,直奔大教堂去,到了以后,士兵不要乱出击,就守着僧侣,四个僧侣一起唱,有敌人逼近,就用士兵围攻,只要大教堂一唱过来,就过关!这一关说难也不难,说容易也不容易,反正我一开始玩了七、八遍才成功,成功的一遍却是兵不血刃,关键在于一路上(到达大教堂之前)**不能与敌人交战,*好是多存档,被敌人发现就调档,只要能完整的开到大教堂,就肯定能坚持到转化过来的时间。

第四关 The Lombard League(伦巴蒂联盟)

米兰是拿下来了,但是意大利的几个小国居然结成伦巴蒂联盟对付我,本关一开始的那个基地肯定是守不住的,赶紧从海上撤退!运输船开出还没多远就遇上自己的支援舰队,另外开辟一片根据地吧!往右上方的一处有我们的了望塔的陆地撤!本关任务是在Venice(威尼斯)、Padua(帕多瓦)、Verona(维罗纳)任意一城内建起一座奇观,当然他们都是我们的敌人,所以前提是打垮这个城市,展开基地开始发展,这一关又是要注意控制制海权的关,有丰富的渔业,食物不愁了,可是要建奇观就要不少的石头,只好从市场买了,敌人会不断从海上和陆地骚扰你,陆上就用条顿武士,海上德国没有炮舰,但是喷火船也非常厉害!Padua就在你左上,而且是陆地相连,对不起了,只好拿你开刀!用手推炮轰开Padua的城门,用大批游侠抵住他的游侠,然后用巨弩在后面猛轰,可恶的狮子亨利又在关键时刻背叛我,上次就该把他**!这回再让我逮住,非临迟**不可!幸好他离我比较远,玩不出什么花样来!不过为了免生枝节,还是多造几个农民到Padua城内把奇观造出来,当奇观完成后就胜利过关。

第五关 Barbarossa's March(巴巴罗萨的三月)

始发位置在地图的上角(红色),任务是至少带领十个战士,到达地图下部的 Hospitallers(白色方框所示)的城堡。中间要穿越Sea of Marmara,不用怀疑,去 Constantinople(蓝色)是肯定行不通的,愚蠢的Constantinople国王不会让你的军队进入,所以**的出路在地图左侧的Gallipoli(淡青色),途中要经过两次战斗分别在河口和一处农田(白色圆圈),之后就放弃那些行动缓慢的长枪兵和条顿武士,以及僧侣和投石机、投石车,只带游侠和**手沿海岸(避开与敌人战斗)到达 Gallipoli的港口,在红色圆圈处会有四艘运输舰接应,上了船(其余没装人的也一起)赶紧出发,沿下方大陆的海岸线前进,如遇敌人的炮舰拦截就让没载人的运输舰迎上去让它打,只要满载的一艘能到达地图中央靠右的一处海湾(白色圆圈处)登陆**步就算完成,这时你因该有十二名游侠和八名攻弩手(一船*多装20人),向下走一点,然后左拐,路上有少量敌人的弓箭塔和军队拦截就不理它(不能停下来打,一打敌人就围过来了),一直向前,到了有手推炮的地方,游侠抢上去一*快速度消灭,八名**手留下来与蜂拥而至的敌人作战(Ada,**手们),游侠继续往前,不远处有敌人的城墙拦路,这可如何是好???不要急,后悔没带投石机来?让游侠打打试试,原来不堪一击(沙堆的??),这时骑弓兵开始追上来在后面射我们,忍!一定要忍!你一回头**就完了,往右边的Hospitallers(条顿武士)处点,走到了他的身边还不算完,从一座城门进去,往里走,看到了城堡么,驻扎进去,胜利过关!

第六关 The Emperor Sleeping(沉睡的国王)

即使是国王去世了,我们也应该达成他*后的遗愿,将他的的遗体(骨灰?要不怎么能装在桶子里?)用马车运到Jerusalem的the Dome of the Rock(圆顶大教堂,在地图的*下角),不用怀疑,我试过多次,根本不可能在波斯人规定的十分钟内送到,因为他们的城墙把路都堵死了。所以不如早点备战,硬打过去,由于是*后一战,这将是一场硬战,敌人会不断用骑兵、大象兵加投石机(车)来**你,用你的条顿武士对付骑兵,对付大象兵用僧侣搞定,对付投石机(车)*好用游侠冲上去干掉!这一关*开始一段时间是艰苦的守卫战,可以买点石头,多造几个城堡(650石头)来防守。实力*强大的应该算是你基地下面的波斯人(**),至于阿拉伯人(绿色)以及拜占庭(蓝色)都不足虑,只要攻破波斯人的城,然后突破阿拉伯人的军营就可以到达Jerusalem城,这里没什么兵力把守,只有几个僧侣,用手推炮打开城门,干掉城内的炮塔,就可以顺利的将Barbarossa国王的遗体安全送到the Dome of the Rock,***关!

三、帝国时代2征服者的战役制作过程

帝国征服者战役制作图文攻略(二)

##认识地图编辑器及其中的十个选项卡

启动帝国征服者,“地图编辑器Map Editor”——“创建剧本Create Scenario”,将创建一个3玩家大小的、高度为2的“草”地图,你将看到以下选项卡:

1、地图Map

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有三种建立地图的方式:空白地图、随机地图、**地图。

我一般用**地图,选择好地图大小、地图位置,然后“产生地图”就OK了,其他以此类推,多试试你就明白怎么做了,阿木不再哆嗦。

[说明]阿木把帝国地图的大小排列如下,大家据此选用吧!

**地图(2玩家):72x72格

小型地图(3玩家):96x96格

中型地图(4玩家):120x120格

正常地图(6玩家):144x144格

大型地图(8玩空):200x200格

巨型地图(8玩家):255x255格

注:一节木栅栏所占面积为一格。

2、地形Terrain

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“地形”按钮中有许多具体地形,如“草”、“浅水”、“路”等,大家注意选用。

“高地”中有七种高度,依次增高。

“悬崖”:左键拖放设置,右键拖放取消。“悬崖”可在地图上的任何地方,因此,选放好其他地形、树木、建筑、单位等,再用“悬崖”会有许多特殊的效果。

“消灭”可以快速地删除地图上的各类建筑、单位,而“单位”中的“删除”是逐个删除!

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“地图拷贝Map Copy”是帝国中非常好用的一个功能,可以让你随心所欲地拷贝地图选择区域的一切东西(包括各个建筑、地形和单位),帮你设计非常规则的地图,阿木清清嗓子,详细讲一讲:【拷贝模式】下的【拷贝选择地图区域】,然后用鼠标拖出你想选择的区域,之后再【拷贝选择地图区域】转到【描绘模式】,用鼠标在地图上一点就成了。在【描绘模式】下的【左转】是向左旋转90度,【右转】是向右旋转90度,【Flip Left/Right】是形成与被拷贝地图轴对称的地图,【Flip Up/Down】是形成与被拷贝地图中心对称的地图,【改变玩家】与【不改变玩家】的选择表示拷贝成的地图为哪一玩家拥有,举例说明:如果被拷贝的地图上有1玩家的单位、建筑等,当改变玩家为2,则拷贝后形成的地图上的单位或建筑就成了2玩家的了,当然,颜色也会发生变化。同时,如果加上【改变玩家】就可以做出玩家不同但地形、资源完全一样的地图,这在制作网络对战场景**别适用。

[注意]把各种物件进行拷贝,你会发现一些特殊效果。另外,这一功能还可以跨场景使用,这样就能把我们找到的一些特殊单位(如眼镜蛇车)用在你自己的场景里了,使用方法:【拷贝模式】下的【拷贝选择地图区域】,然后用鼠标拖出你想选择的区域,之后再【拷贝选择地图区域】,这时,你拷贝的区域已经被存储,只要你不退出“地图编辑器”这个拷贝一直有效,你可以右上角的“菜单”,然后“创建”或“编辑”场景,仍可转到【描绘模式】,实施拷贝。ok?

3、玩家Players

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设置【玩家数目】及每一个玩家的【开始年代】、初始的【食物】、【木材】、【金矿】、【石矿】、【颜色】、【文明】等。其中,【人口上限】*多只能200人,填再多也无用。【供品名称】也就是定义名玩家的名字,注意:玩家1设置好名字后,只能在场景中显示,编制成战役后则显示为玩家自定义的名字。【玩家类型】即是定义该玩家被谁操作,玩家1应定义为任一,否则无法测试运行。【串表】一项,根据地图内的提示,是“输入玩家姓名的字符串数目”,但我没有发现有什么特别的用处,在帝国的原版战役源代码中有60001、60002……等,不明白是什么意思。

“大地之母”(又叫盖亚女神)如果设定一个单位是盖亚女神的单位的话,那么当玩家发现那个单位之前,该单位一直不动,发现后就自动加入该玩家了,就有点像是对战中的绵羊、火鸡一样。

下面专门谈谈【个人】,这一项实际是在设计电脑的AI,下面有“标准”、“不”等选项。阿木认为:要编出专业级的游戏,用好AI是必不可少的,许多设计者常会为农民的冻结问题烦恼,在我的主页上可以找到冻结农民的AI,这是战役制作中*常用的AI,其特点是除贸易马车外的所有单位原地不动,军事单位受到**时会反击,试试,如何?

[注意]如果你在战役制作了一部分时却发现应该多一个玩家,那你尽管在“玩家数目”增加就可,马上测试看看,这个玩家会在地图上随机产生城镇中心、村民等,若不要它随机产生城镇中心、村民,怎么办呢?在地图上加入这一玩家的单位即可。

4、单位Units

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这里的东东非常地多,如:【火把】可用来指示将要去的地方。仔细看看,其中的单位可以想象成很多人物,有玩家把【盖佐斯尔立】想象成朱德,把【征服者威廉】想象成毛**,把【战槌查尔斯】想象成武松,把【艾息尔弗立夫】想象成李逵,阿木觉得【传教士】像张果老,【美洲虎武士】像戴着虎头帽的小孩子,【战车】不正如中国古代的马拉车么?诸位以为如何?好好去想吧,脑袋在你自己的脖子上。

有一些东西有特别功能,要注意。一个【城堡】提供20个人口上限;一个【帐篷】提供5个人口上限;一个【城镇中心】提供5个人(中国是10人)口上限;【重型投石机】能砸开树丛;【狂暴的猴男孩】能力惊人,一个城堡,谈笑间便可灰飞烟灭;【号角野猪】有700点食物,但它要主动**人;选玩家1时,你可以控制【狼】、【马】(野马不能控制)、【狂暴的猴男孩】等,不妨用这些动物组成一个神奇的家族,再用【暴怒的狗】、【尸骨】等增添诡异的气氛,妙哉!仔细地看看这些单位、建筑等,仔细分析各个单位的属*,台湾有一个名为race的场景,这个场景可以说把这些单位的属*发挥到了*至。阿木:一定要在这里多下点功夫!

提示一点:金矿、石矿、草料丛等在“盖亚”的“其它”中。

“移动”功能很有用,在“触发”中如果某个单位被设置入触发,这个时候,移动单位不会影响这一触发,这样我们可以把某一单位移动到某一地点进行分段测试。

“选择”的作用是:当你把某单位放入建筑或运输船里(即驻扎),用这个可以把它放出来!

这个选项比较容易理解,包括【单位】、【建筑】、【英雄】、【其它】,里面有很多好东东,

其他按钮不用说,试试就知道了。

5、外交Diplomacy

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这自然是讲各国的关系,有三种:敌对、联盟、中立。设置时须一个玩家一个玩家地进行,你把玩家2当作盟友,他却有可能把你当作敌人,当然这个关系也可以用触发来设置。为了防止电脑乱来,可以用触发来锁定外交关系。实际上,设置玩家关系也很重要,这可以为你的战役增添许多有趣有色彩,你想,如果把这些外交关系运用在春秋战国时期的战役中,那不是很妙么?

关于【联盟胜利】,这实际上是在设定联盟玩家共同胜利或失败。当联盟的玩家都选择了【联盟胜利】时,只要其中一个玩家获得胜利条件,则该组获胜。

6、全体胜利Global Victory

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即设定胜利条件

7、选项options

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【设定视野】即设置游戏开始时玩家的视线位置。

【禁止建筑、单位、科技】即设定相应玩家不具备某种建筑、单位或科技”,这为战役提供了许多灵活*。

8、信息Messages

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【场景指南】实际上是你在本战役中要实现的目标,当然,这个选项可以根据你的需要在战役中临时提示,很多制作者常为这个问题困扰,实际上,设置【触发】的【信息】中的【显示对象】为【是】即可实现,后面再讲到。其他的选择就不用我说了吧。加上些内容,点上你的个**。

9、电影艺术Cinematics

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设定【开场动画】、【胜利动画】、【失败动画】来增加战役特色,仅支持**I文件,阿木想:若能把战役的一些场景做成动画,那岂不很*么?

【场景指南地图】就是进入战役前见到的那一幅地图(可在安装目录下找到),国外一些制作者几乎都有制作一幅地图来指示任务目标的习惯,大家也试试。注意:帝国只支持256色的bmp文件,在WIN98的画图工具中就可以转换,另外别忘了在游戏中使用Ctrl+F12热键,帝国将在Screenshots目录下形成3588*1890*256的bmp文件,正好适用,把它缩小,再加上某些游戏单位的图片,不防再用些文字、线条来指示,好喔。注意:在你的地图在战役编辑器中编成战役后,这些图片嵌入战役文件,不需要你另外上传,*哟。

10、触发Triggers

这是帝国征服者中*重要的一个部分,也是战役制作者的智慧体现之处。

好了,我也累了,喝口茶吧,下一回讲触发。

帝国征服者战役制作图文攻略(三)

##帝国征服者战役制作之触发篇

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显然,这是地图编辑器中*重要的一个问题,在详细讲之前,阿木要提醒各位几点:

(1)、在进行这个内容之前必须计划好所要制作的【触发】的框架,以便能在制作时少走弯路,也便于修改和交流。

(2)、为了直观,*好把【触发名称】改为一看就懂的名字,这样更易于清理思路,许多制作者有这样的习惯:根据战役情节,把它分成几个部分,每一个部分用一个【空触发】隔开,并在【触发名称】中输入相应的提示文字,有错误的触发在编辑器中将显示为红色,这样,你的触发会非常醒目,很有条理。但又可能出现一个新问题,触发一多,它们在所有的触发中的位置就不好确定,不要紧,微软总是很周到:选中相应触发,【信息】可看到【命令描述】,在其中输入相应数字来表示它的位置即可。

(3)、仔细看这个选项的内容,由三个部分组成。

一是在【场景游戏触发】一栏下有【删除】、【新】、【信息】及【ˇ^按钮】,其中选定相应【触发】并【信息】可看到这一【触发】的相关信息,【ˇ^按钮】用来调节选中的【触发】的位置。

二是在【条件与效果】栏下有【新的反对(应为‘条件’)】、【新的效果】、【删除】及【ˇ^按钮】,用来设定触发发生的条件和产生的结果,那当然也可以删除和调整位置。

三是选中相应【触发】并【信息】时,在屏幕下方会有许多选项:【触发名称】、【命令描述】、【触发描述】、【显示对象】、【显示对象】、【触发开始状态】、【多层触发】等。

其中【显示对象】有【是】或【否】的选择,默认为【否】,若为【是】,则在游戏中该触发被**时在目的栏中显示【触发描述】中的文字;

【触发开始状态】是设置该触发开始时的状态,默认为【开启】,若为【关闭】则本触发需要其他触发来**;

【多层触发】是指本触发是否无限循环,默认为【否】,这是很有用的,如用在出兵等上,注意:大多数情况下,都要用触发来关闭,无限循环可能导致很多问题。

【触发描述】是对本触发能实现的作用的文字解释,不过它还有一个更为重要的作用:玩家们在玩帝国战役时经常会遇到这样情况,某一时刻,会突然响起咚咚的声音,在上面目的栏一闪一闪,有新任务指示,可用Alt-O打开看看,怎么做呢?很简单,如在【触发6】的【触发描述】中输入表示任务的文字,并将【显示对象】设为【是】,【触发开始状态】设为【关闭】,假如设置【触发5】来**【触发6】,当【触发6】被**时,目的栏就会提示,当【触发6】的效果实现时,目的栏提示上会划一横线来表示任务完成。

先讲讲“新的条件”

1、将目标带到指定区域(Bring Object to Area)

这包含两个参数:【设定对象】、【设定区域】,前者设定一个特定的对象,当这个对象走到了第二个参数设定的区域中就可以引发特定**了。

注意:①和“区域”有关的触发在使用时有可能不能引发,这就要求把这个区域设宽一些。②*好利用【转到目标】和【转到地域】看看是否已经设定成功(养成习惯吧,后面还有许多地方都要注意——阿木)。

2、将目标带给指定目标(Bring Object to Object)

这包含两个参数:【设定对象】、【设定下一个对象】,作用是当对象的视野中有下一个对象时就引发。

注意:前面两个条件各有长处,(1)有很强的灵活*,在RPG战役中可防止人物乱窜;(2)可实现某一特定单位找到特定物件的效果。

3、拥有对象(Own Objects)

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包含六个参数,【起始玩家】,【对象组】,【对象列表类型】,【对象列表】,【对象类型】和【数量】,实际上就是设定某一玩家拥有多少对象、什么对象。【对象组】,【对象列表类型】,【对象列表】,【对象类型】实际上在限定对象的条件。对于【对象组】,大多没有翻译,实际上,其中也不过是一些对象的名称,如:Tower则指各类塔,是比较宽泛的条件。

对于参数很多的触发,大家一定要多研究,会有很多意想不到的收获。

这里需要说明:这些条件中许多都不是必要的条件,为了达到某种目的,需要你灵活设定,不可拘泥,下面的条件同理。

图中所示为:当玩家1拥有5单位平民和军队时,**某效果。

4、拥有少量对象(Own Fewer Objects)

用法与【拥有对象】大致一样,不同之处是如果【拥有少量对象】设定数量为8,则相应单位必须为8才符合这一条件,而【拥有对象】大于或等于8,都符合这一条件。不要认为二者一样,这种错误恐怕微软不会犯的。

5、区域内的对象(Objects in Area)

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作用和(3)(4)一样,只是多了【设定区域】,实际上就是增加了一个区域条件,利用这个可以设定某一区域有几个单位时可以有效。图中所示为:当玩家2某区域内有两个英雄时,**某效果。当然,这个区域条件也可不加,那就和“拥有对象”完全一样了。

6、消灭目标(Destroy Object)

只有一个参数:【设定对象】,即设定消灭一个对象的条件。利用这一点可以设置某一对象死亡就达到某一效果。

7、捕获目标(Capture Object)

有两个参数:【起始玩家】和【设定对象】,捕获的意思是招降或发现绵羊等。

8、堆积属*(Aumulate Attribute)

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本选项有三个参数,【起始玩家】,【属*列表】和【数量】,即设定某玩家的某属*达到一定数量就触发相应效果。【属*列表】下有**贮存、木材贮存、石料贮存、食物贮存、人口、村民人口、军事人口、科技、**、**比率、圣物、夷平、转化等。这个条件非常有用,大家多下点功夫。

图中所示为:玩家1的军事人口达到30则**某效果。

9、研究科技(Research Technology)

即设定某玩家研究了相应的科技之后就触发一个效果,如果你要在加入经营模式,这个可以派上用场。

10、定时器(Timer)

这是一个简单又好用的条件,它以秒为单位,注意合理使用。这个时间是游戏时间,以“快速游戏”为例,与实际的时间比例约为3:2,即:如果游戏中的一首MP3是24秒,那它在快速游戏中将播放约36秒。其他速度大家测试。

11、选择的对象(Object Selected)

这里有一个参数:选择的对象,该条件的作用是如果玩家选中了某对象,则产生相应效果。

12、AI信号(AI Signal)

与AI文件有关,放到AI教程中详细说明。

13、玩家被击败(Player Defeated)

即设定某玩家被击败时,产生某一效果。

14、对象已有目标(Object has Target)

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“已有目标”的意思是:①某一对象被自己或同盟的军事单位“守卫”或“跟随”;②某一对象被敌人**。

作用举例说明:

设定【触发0】:【对象已有目标】:【设定对象】为敌人的骑士,【设定下一个对象】为玩家1的城镇中心。

【送出**】:敌人在我的城镇中心里,快救我。

出现后面的效果:当敌人的骑士进攻玩家1的城镇中心时,出现“敌人在我的城镇中心里,快救我。”的提示。

15、对象可视(Object is Visible)

如果一个对象能够出现在屏幕中而且可以看见(半透明的雾也不能称为可视)就会触发**。

16、对象不可视(Object not Visible)

与上面相反,如果一个对象移出屏幕就会触发**。

17、科技研究中(Researching Technology)

即是说如果设定的玩家开始研究指定的科技的时候,**就被触发了!

18、已驻扎单位(Units Garrisoned)

可驻扎单位的有塔、城堡、城镇中心、运输船等,兵营、靶场、攻城武器工厂、马厩、修道院、码头等可以用设集结点在建筑自身的办法驻扎相应的单位,另外,修道院中可以驻扎圣物。如果某物驻扎了指定数量的单位,就会触发**了!

19、难度(Difficulty Level)

即是说如果玩家1在玩这个战役的时候选择的难度是指定的难度时就会触发**,这个可以用来设置选择不同的难度后**不同的触发,体现出战役的耐玩*。

再讲讲“新的效果”

先说明一点:许多“效果”中都有“设定对象”,这可双击鼠标来选中同类单位或用鼠标拖动左键来选择一部分单位(但前提是:要在“玩家”按钮中设置相应的当前玩家,否则就不能用这种方式来选择相应玩家的单位了)。

1、改变外交态度(Change Alliance)

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即是设置“起始玩家”对“对象玩家”的外交态度。图中所示为:设定玩家1把玩家2看作敌人。注意:外交态度须一个玩家一个玩家地设定,大家还可以利用这个加上“多层触发”来锁定外交态度。

2、研究科技(Research Technology)

设定某玩家免费研究某种科技,*好按照科技发展的顺序来设定,否则会出现紊乱,当然你不妨加以利用。如:一开始处在“黑暗时代”,一下就研究完“帝王时代”,这时你仍可以从城镇中心找到升级“封建时代”、“城堡时代”的按钮,妙哉!

3、送出**(Send Chat)

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即某玩家可以在屏幕中部看到“提示信息”,听到“声音文件”发出的声音!

需要注意的是:“声音文件”是在帝国安装目录的\Sound\scenario文件夹下面,格式是*.mp3或*.w**格式,如果要做新的声音,就需要在打包的时候将声音一块打包上传才行!!

“信息”的选单填的东东很短,只能空纳63个安符(即32个半汉字),如果需要填写很长的提示,就需要用到后面的【显示建筑】。还需要说的是:在“信息”中显示的文字默认为“白色”,还可以用<>中加上大写的颜色单词,如:

BLUE蓝色

RED(注:有一个BUG,信息提示中会有“>”)

GREEN绿色

YELLOW**

ORANGE橙色

AQUA青色

PURPLE紫色

GREY灰色

图中所示为:玩家1在屏幕中部看到绿色的“我是阿木!”提示,听到声音“Wolfs"。

4、播放声音(Play Sound)

即某玩家听到某一声音。

注意:帝国中,音乐的播放不能随开随止,音乐开启后一定会放完,就算用“关闭触发”也停不了。

5、贡品(Tribute)

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即“起始玩家”向“对象玩家”进贡一定“数量”的物品(食物、**、木材、石料)。图中所示为:玩家1向玩家2进贡1000木材,如果玩家1木材不够,则有多少进贡多少。

注意:如果玩家1~玩家8之间要相互进贡,则进贡者必须有足够的资源,否则达不到效果,但“盖亚”在所有资源为0的情况下可以向其他任何玩家进贡任意数量的资源,大地之母嘛,取之不尽,用之不竭。

6、开启城门(Unlock Gate)

即打开城门,设定城门即可。

7、锁门(Lock Gate)

即锁定城门,设定城门即可。

8、**触发(Activate Trigger)

前面讲到,“触发起始状态”默认为“开启”,如果设定为“关闭”,那就可以通过其他触发来**,使之“开启”。这是触发之间联系的纽带,要好好利用。

9、关闭触发(Deactivate Trigger)

和上面相反,就是利用其他触发将被关闭触发的“触发起始状态”设置为“关闭”。

10、AI剧本目标AI( Script Goal)

与AI文件有关,放到AI教程中详细说明。

11、产生目标(Create Object)

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即在“设定位置”处产生一个单位,注意产生位置处通常是空地,否则不能产生,当然也有例外,如旗、火把等可以在任何地方产生,正因为如此,它们常用来指示道路。图中所示为:在设定位置产生玩家1的英雄罗宾汉。

12、任务目标(Task Object)

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本效果的意思是令某单位移动到某设定位置。这一功能非常好用,可以与“产生目标”配合实现援兵效果;设定对象为“僧侣”,设定位置为敌人单位则招降,设定位置为圣物则把它捡起来,设定对象为自己人或同盟单位则**,设定位置为修道院则放置圣物;设定对象为一般军事单位,设定位置为敌人单位则**,设定为某些可驻扎建筑或运输船则驻扎,设定位置为自己或同盟的可移动单位再加上多层触发可实现跟班效果;设定对象为农民,设定位置为木材、桨果、**、石料、绵羊、火鸡、野猪等则采集相应资源,设定位置为破损建筑则为修理,设定位置为建筑的地基则为修建。大家还可以想想,一定会有新发现。

图中所示:若设定了区域的话,那就意味着把玩家2在某一区域的英雄移动特定位置。

13、宣布胜利(Declare Victory)

用以设定某玩家获得胜利,这一效果可用来设定胜利条件。

14、**对象(Kill Object)

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即消灭某玩家某个(些)单位,可以设定区域范围,可以利用它形成**效果。如图所示为:**玩家1的所有剑士。

15、移动目标(Remove Object)

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移动的意思是从场景中移去,与**不同。如图所示为:移去玩家1的所有传教士。

16、改变视角(Change View)

只要选定了起始玩家并设定了一个位置,该玩家的视觉就会在设定的时候转到设定的位置。

17、卸下(Unload)

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“卸下”的意思是:把驻扎单位从建筑或运输船中卸出来,这与“任务目标”结合可形成上船下船效果。

18、改变所有权(Change Ownship)

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就是把“起始玩家”的单位改变为“对象玩家”的单位。

19、巡逻(Patrol)

设定巡逻的两个点就可以了,很容易明白,这个也可以用来冻结农民,让农民在很近的两个点巡逻即可。

20、显示建筑(Display Instructions)

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这个翻译有误,应为“显示指示”,作用和“送出**”一样,但功能更强,不同之处在于“显示建筑”同时对所有玩家有效,而“送出**”只对某玩家有效。定时器用于限定“信息”在屏幕上显示的时间,注意合理使用。“数量”有0、1、2三个,用于确定“信息”在屏幕上显示的位置,0是顶部,1是中部、2是底部。本效果也可发出声音。“信息”中也支持、等颜色参数,而且可填入255个字符(即127个半汉字),这个效果是战役制作中*常用的效果之一。

21、清除指示(Clear Instructions)

在“数量”中可填入0、1或2,用于清除“显示建筑”中在顶部、中部、底部显示的信息。

22、冻结单位(Freeze Unit)

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用于冻结单位,但对农民、贸易马车等无效。如图所示:若设定一个区域,则意味着冻结玩家2在某区域的火枪手。

23、使用高级按钮(Enable Advanced Buttons)

常用于战役初始化,这样就可以避免进入游戏后再去按右下角的高级按钮来实现更多功能。

24、损坏目标(Damage Object)

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用于杀伤单位,减少单位的生命值。如图所示为:若“设定对象”为一城镇中心,那就意味着减少它生命值100。

25、地基(Place Foundation)

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作用和“产生目标”一样,不同之处是:若产生的是建筑,那就出现如下图的情况,产生一个建筑的墙基,你就会免费修建建筑。

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26、改变对象名称(Change Object Name)

就是给单位取名,这在RPG常用。

27、改变对象生命力(Change Object HP)

在原来生命值的基础上增加生命值。总生命值的**值为:32767(即2的15次方减去1)

28、改变对象**力(Change Object Attack)

在原来**力的基础上增加**力。总**力的**值为:32767(即2的15次方减去1)

29、单位停止(S*** Unit)

就是让单位停下来,很好懂吧!